Emilia Gustavsson

Del 3
 Det Verkliga
 
I denna sprint förklarar jag på vilket sätt mitt designkoncept bidrar till samhället. Alltså varför hur, till vem konceptet utgör ett sammhällsbidrag.
 
Min mening är att applikationen ARt är en plattform där konst och kultur blir mer lättillgängligt för människor och kan även bidra till att kultur blir en stärre del utav vardagen. ARt är en gratistjänst vilket gör att människor oavsett ekonomisk bakrund kan ta del utav innehållet på applikationen, till skillnad ifrån statliga museer. Statliga museum och dess entre-priser ändras ofta vid regeringskiften i Sverige och verkar vara en av de sakerna som de ledande har lättast att ändra på. I december 2018 skriver Expressen att det är slut med fri entre till statliga museer då Moderaterna och Kristdemokraternas bugetförslag gått igenom. Men den 11 Januari 2019 skriver Expressen om ämnet igen och berättar att den fria entren återinförs utav Miljöpartiet, Socialdemokraterna, Centerpartiet och Liberalerna.
 
Det jag vill få fram med detta är att det råder en stor osökerhet kring den fria kulturen, och med applikationen ARt kan kultur alltid vara fri och tillänglig för alla. 
 
i Sverige finns det 18 statliga museer med fri entre, varav 13st utav dessa ligger i Stockholm. De fem andra museerna ligger i städerna Göteborg, Malmö, Linköping, Kalskrona och Håbo. Det vill säga att de statliga museer med fri entre befinner sig i storstäder. Vilket både är bra för att nå så många besökare som möjligt, men det gör också konsten begränsad till storstäderna. Med ARt kan användare ta del av konst från världens alla hörn både i stora och små städer/orter/byar.
 
 
 
 
Etiska Dilemman
 
Etiska dilemman som kan uppstå från använding utav applikationen ARt tror jag kan främst kan uppstå beroende på placeringen utav utställningarna. Det krävs att varje utställning är noggrant planerad utav någon som helst känner till den stad/by utställningen ska befinna sig på. Annars kan det uppstå folksamlingar på oönskade eller opassande platser. 
 
Ett annat etiskt dilemma som kan uppstå är mellan konstnärers verk och den som återskapar verket. Vem får då rättigheterna äver AR-verket eller hur delas dessa upp? 
 
Enligt Kro.se få fungerar det så här:
 
"Bearbetningens användning förutsätter tillstånd från både upphovsmannen till bearbetningen och originalverket." (Kro.se)
 
Det kommer alltstå krävas att de verk som skapas är godkända utav konstnären som skapat orginalet eller de som besitter rättiheterna över konstverket. Detta kan leda till att AR-utställningarna som kan skapas blir färre, men det kan också öppnas en dörr till att mindre kända konstnärer kan bli mer intresserade och kan få sin konst publicerad i form utav AR-objekt.
 
 
Designmetod - Etnografi
 
Metoden designetnografi går ut på att man observerar deltagare i en naturlig miljö för att samla in kvantitativ information som i längden kan hjälpa en designer förstå dem hen deisgnar för (Martin, Hannington, 2012).
 
Jag utför denna metod i syfte om att lära mig mer om hur männsikor beteer sig kring konst. Jag går däförtill Abecita-museet i Borås för att observera människor som upplever konst. Den information jag vill samla är hur länge de kollar på ett konstverk, om de verkar läsa informationstexten vid konstverket, om de har en vän med sig pratar de  då tillsammans om konstverket under åskådning? 
 
Jag satt på en plats för jag hade god översikt över ett konstverk som var ungefär 2x2m. Datan jag fått utav observationen är både kvalitativ och kvantititv då jag äver skrev ner kommerntater om det var personer som uppträde på något speciellt sätt. Under min obervations session var det 27 personer som kom och gick, 4st av dem var små barn och dessa räknade jag bort i denna stuide. 
 
Resultatet av observationen visade att medelvärdet på tiden en deltagare beskådade verket var 52 sekunder. 10 stycken deltagare återvände till verket för en andra titt och 6st av dessa hade då tagit med sig sin partner/vän för att titta med dem. Så vitt jag kunde se så var det 7st personer som tydligt läste informationsrutan. Majoriteten utav besökarna kom i par eller i grupp men gick nödvändigtvis inte i par till samma konstverk. Majoriteten av paren talade med varandra om konstverket. 
 
Metoden gav mig som designer en bild av de personer jag designar för och hur de beteer sig sig i ett närliggande sammanhang. Målgruppen i denna fas är personer som har ett konstintresse och då är det av största vikt att jag som designer förstår och ser personerna i en naturlig miljö. Mitt Ar-museum kommer skilja sig från verkliga museer men jag har ändå tagit lärdom av att observera i ett verklig museum. I detta skede har jag inte fått några konkreta idéer om hur jag kan utveckla mitt designkoncept för ARt men jag har fått en värdefull insyn i hur besökare beteer sig och vilka punkter jag vill ta i aktning inför skapandet utav designkonceptet.
 
 
SWOT-analys
 
Jag genomför en SWOT-analys på min designkoncept för att kartlägga Styrkor, Svagheter, Möjligheter och Hot. Detta gör jag för att få en tydlig bild över projektets styrkor och svagheter för att sedan kunna justera designarbetet för att eliminiera så många hot och svagheter som möjligt.
 
 
Strength
- Tillgängligt för alla med en Smartphone
- Unikt
- Gör kultur tillängligt för fler


Weakness
- Rättigheter, AR-Konstnären eller Konstnären?
- Objekt behöver placeras av någon som känner till staden
- Lång tid att producera AR-objekt
 

Opportunities
- Skapa interaktionsmäjligheter fysiskt
- Många användningsområden tex skola

Threats
- Snabbare skapare
- EU Digitala filter
- Liknande applikationer
 
 
 ----------------
 
 
Det Sanna
 
För att ta reda på det sanna och få en bild utav vad som är best practice inom AR idag genomförde jag en litteratursökning. I denna litteratursökning läste jag två design-vetenskapliga artiklar som tar upp AR på övergripande nivå och förklarar detta ur ett större perspektiv. Två design-vetenskapliga artiklar som handlar om AR-designlösningar som ligger nära det område jag designar för och två artiklar som är tvärvetenskapliga artiklar. Alltså två artiklar som behandlar områden utanför design så som tex psykologi som samtidigt ger mig en bättre förståelse i mitt arbete med mitt designkoncept och dess användare.
 
I de två övergripande artiklarna läste jag om ett prototypverktyg för AR-applikationer där designern kan skapa Ar-prototyper smidigt utan att behöva ha speciella programmeringskunskaper. Detta verktyg ska hjälpa deisgnern att testa interaktionen mellan användare och Ar-objekt (Börsting, Gruhn. 2018).
 
Jag tog även del utav en stuide där en prototyp presenteras där användaren kan fästa arobjekt mot verkliga objekt som ett form av visuellt filter. Författarna spekulerar att denna form utav visuellt-filter kan bli en ny form av konst. (Grasset, Boissieux, Gascuel, Schmalstieg, 2005)
 
Denna artikel ger mig idéer om hur jag kan desgina det program som skaparna utav AR-konstverken kan fungera. För att användarna av ARt ska kunna ha några utställningar att ta del utav så behövs det såklart personer som skapar utställningarna och utställningsobjekten. Den prototyp som presenteras i artikeln kan komma att hjälpa mig mycket i utvecklingen utav just denna del utav designkonceptet. 
 
När jag läste om studier nära mitt designområde tog jag del utav begreppet Audio micro Agumentations i en artikel där forskarna testar att utöka de känslomässiga reaktionerna hos museumbesökare genom att använda ljud som skapar en holistisk upplevelse och hur detta kan förhöja besökarens intryck utav en museeutställning. (Antoniou,
O´Biren, Bardon, Barnes, Virk. (2019). 
 
Jag tog även del utav en artikeln där författarna beskriver ett Ar-system vid namn VIRTUE. Ett designkoncept som ligger väldigt nära mitt koncept ARt. Detta är ett system där användaren kan sätta upp egna virtuella konstutställningar för att sedan presentera dessa i ett verkligt rum. VIRTUE kombinerar både audiella och virtuella upplevelser (Giangreco, Sauter, Parian, Gesser, Heller, Rossetto, Schuldt, 2019).  Denna läsning gav mig många tips och idéer om hur jag kan utveckla mitt koncept ARt, speciellt inom hur man kan bygga upp utställnignarna som sedan ska presenteras för användaren i applikationen. 
 
I de tvärvetenskapliga artiklarna kunde jag läsa om en undersökning vars reslutat visade att museumbesök har en postitiv påverkan på hälsan. Studien gick ut på att ta reda på om blodtryck och/eller hjärtfrekvänsen sjönk efter ett museumbesök. Deltagarna blev slumpmässigt placerade på olika sortest utställningar för att se om det var någon skillnad på resultatet beroende på konsttypen. Det visade sig att blodtrycket hos en andel deltagare sjönk efter besöket och speciellt hos de deltagare som tog del utav figurativ konst. Så konst och museum kan alltså påverka hälsan positivt. Detta är något jag tar med mig i utvecklingen utav mitt designkoncept på så vis att nya infallvinklar om marknadsföring och möjligheter för applikationens inriktning och målgrupp. (Mastandrea, Maricchiolo, Carrus, Giovannelli, Giuliani, Berardi,. 2019). 
 
Jag har även läst om hur vuxa och barn uppfattar och lär sig på olika vis i en museummiljö. Barn är frågvisa och vill ta reda på saker genom att utforska och fråga sig fram, detta gäller även konstverk. I artikeln ges tips ut för museumdesign som jag finner värdefulla för att kunna anpassa applikationen mot barn och deras förälder/föräldrar. Tipsen består bland annat av att förtydliga verken med hjälp utav tecken, detta kan jag tillämpa med att tillexempel ha interaktiva frågetecken där barnet kan klicka för att sedan få höra om detaljen hen klickat på, eller en inforuta som föräldren kan läsa för att svara på den frågan barnet ställt. 
(Mcmunn Dooley, C. Welch, M. 2013)
 
 
 
-----------------
 
Det Ideala
 
 
Som designer för ett designprojekt i ett designteam vill jag framförallt vara lyhört och öppen, både mot mina gruppmedlemmar och användartestdeltagare, men också mot omvärlden. Att vara uppmärksam på trender i olika områden kan bidra till oväntade och spännande upptäckter som förhoppningsvis för arbetet framåt mot ett med innovativs projekt. Min vision för applikationen ARt är att fler människor ska få möjligheten att ta del utav konst och kultur från olika delar utav världen och med hjälp av AR-funktionen kanske skapa en mer intressant stadsbild fär invånare och besökare vill röra sig i. Mitt mål är att kunna bidra till interaktion mellan användare på det fysiska planet, att man möter personer som också rör sig i staden och upptäcker den AR-konst som finns utplacerad. Ar-konst är dessutom konst som inte går att vandaliseras utan dessa är konstanta vilket gör att konsten kan få existera på ett positivt vis, snarare än negativt som det i vissa fall blir på grund av åverkan. Min bild och vision utav ARt är att det i förlängingen kan bli underlag för lärdom i skolmiljö. Att en klass kan åka till sin orts park och ta del av imitationer utav verk som annars inte hade vart möjligt ekonomisk är en spännande tanke och möjlighet för detta projekt.
 
 
 Video - Det Sanna, Det verkliga, Det Ideala
 
 
 
 
 
Snapshots från skisser över designkonceptet
 ---------------
Källor
 
Danielsson, Casper. 2019. Fri entre på statliga museer återinförs.11 Jan. Expressen.se
(https://www.expressen.se/nyheter/fri-entre-pa-statliga-museer-aterinfors/)
 
Skovdahl, Saga. 2019. Slut med fri entré till statliga museer. 12 dec. Expressen.se (https://www.expressen.se/nyheter/slut-med-fri-entre-till-statliga-museer/)
 
Kro.se, Konstnärernas riskförbund (http://www.kro.se/upphovsratt)
 
Börsting, Ingo., Gruhn, Volker. (2018) Towards rapid digital prototyping for agumented reality applications.  RCoCE ´18 Proceeding of the 4th International Workshop on Rapid Continuous Software Engineering. pp 12-15.
 
Grasset, Raphael., Boissieux, Laurence., Gascuel, Jean-D., Schmalstieg, Dieter. Interactive Mediated Reality. AUIC ´05 Proceedings of the Sixth Australasian confrence on User Interface - Vol 40. p 21-29. 2005
 
Antoniou, Angeliki., Jamie O´Brien., Bardon, Tiphanie., Barnes, Andrew,. Virk, Dane. Micro- Agumentations: situated calibration of a nocel non-tactile, peripheral museum technology. PCI'15 Proceedings of the 19th Panhellenic Conference on Informatics. pp 229-234. 2015.
 
Giangreco, Ivan., Sauter ,Loris., Parian Amiri Mahnaz., Gesser, Ralph., Heller, Silvian., Rossetto, Luca., Schuldt, Heiko. (2019) VIRTUE: a virtual reality museum experience. IUI´19. Proceedings of the 24th International Confrence on Intalligent User Interfaces: Companion. pp 119-120.
 
 Mastandrea, Stefano., Maricchiolo, Fridanna., Carrus, Giuseppe., Giovannelli, Ilaria., Giuliani, Valentina., Berardi, Daniele. Visits to Figurativ Art museums may lower Blood pressure and stress. Arts & Health: International Journal for Research, Policy & Practive. Jun 2019, Vol. 11 issue 2, p123-132. 10p
 
 Mcmunn Dooley Caitlin., M. Welch, Meghan.  Nature of interactions among children and adult caregivers in a childrens museum. Early Childhood Education Journal, v42 n2 p125-132 Mar 2014.
 
.
 
Skriv en kommentar
Namn*
E-postadress*
Blogg-adress